École 42 : « On veut rendre naturel le fait de se tromper »
À l'École 42, on n'apprend pas l'informatique comme ailleurs. Pas de cours magistraux, pas de professeurs, pas de notes — et pourtant un taux d'embauche de 100 % à l'issue du tronc commun. Le secret ? Une gamification intégrale du parcours, pensée depuis les fondations de l'école en 2013. Olivier Crouzet, Director of Pedagogical Innovation, présent depuis les tout premiers jours, et Aymeric Balley, Chief Product Officer, racontent comment une équipe de passionnés de jeux vidéo a transformé l'apprentissage du code en une aventure jouable à la carte.
World Game : Quand l'École 42 a ouvert ses portes en 2013, l'apprentissage par projets était déjà au cœur du modèle. À quel moment la décision de structurer ce parcours autour des mécaniques du jeu vidéo s'est-elle imposée ?
Olivier Crouzet : La première année, le tronc commun était assez linéaire — et pas très gamifié. C'est vraiment en 2014, quand les premiers étudiants ont terminé le tronc commun et qu'on a eu besoin de construire toute une partie de spécialisation, qu'on a complètement refondu notre intranet. On voulait laisser aux étudiants la liberté de choisir leur orientation. Et pour visualiser ça, on a créé ce qu'on appelle l'holographe — une représentation graphique de la totalité du cursus, où chaque étudiant voit en temps réel ce qu'il a validé, ce qui est accessible, et ce qui est encore bloqué.
Dès qu'on a commencé à concevoir cet outil, l'analogie avec le jeu vidéo s'est imposée naturellement. On pensait à l'écran de sélection de niveaux dans Mario — ce moment où le joueur commence à avoir des choix, peut aller vers le château ou vers la prairie. On était une équipe de développeurs qui avaient tous une grande pratique du jeu vidéo. Très rapidement, les autres éléments sont arrivés : les points d'expérience, les niveaux, les quêtes, les coalitions, les hauts faits. Tout ça s'est construit entre 2014 et 2015.
World Game : Vous parlez de Mario. Y a-t-il d'autres références culturelles ou vidéoludiques particulières qui ont nourri la conception du cursus ?
Olivier Crouzet : On a des projets qui sont des répliques directes de jeux vidéo Doom, Minecraft, Donkey Kong… Parfois, cela va juste se voir dans le préambule d'un sujet, avec des anecdotes liées à l'histoire de l'informatique ou à la culture geek. Certaines références commencent à dater Myst, par exemple, parle moins aux nouvelles générations. On essaie d'élargir sans perdre l'identité forte de l'école. On a un projet qui s'appelle désormais Totoro, là où il s'appelait Tatooine avant (nom d’une planète dans Star Wars, ndlr). L'idée est d'embrasser un public plus large, tout en gardant quelque chose de fort.
« L'idée, c'est de plonger l'apprenant dans un univers d'exploration et de découverte »
Aymeric Balley : Il y a aussi une inspiration forte de la science-fiction, notamment Le Guide du voyageur galactique d'où vient d'ailleurs le nom « 42 ». L'idée, c'est de plonger l'apprenant dans un univers d'exploration et de découverte. Ce voyage commence dès la piscine : je vais découvrir des compétences que je ne pensais pas avoir, une capacité à apprendre des choses complètement nouvelles et mystérieuses. C'est exactement le ressort de la science-fiction.
World Game : Concrètement, comment fonctionne le système de progression ? Qu'est-ce qu'un étudiant vit entre son premier jour et ses premières semaines de cursus ?
Olivier Crouzet : Dès le premier jour, l'étudiant peut consulter l'holographe, soit la totalité du cursus en un coup d'œil. Au départ, il n'y a souvent qu'un seul projet accessible. Chaque projet validé en débloque un ou plusieurs autres, comme dans un jeu. Et chaque validation rapporte des points d'expérience qui se cumulent pour passer de niveau en niveau jusqu'au niveau 21, qui représente la moitié de 42. Ces mêmes points se répartissent aussi sur 17 compétences, que l'étudiant voit évoluer sur son profil, un peu comme un graphe radar. Il voit sur quoi il progresse, où il est plus fort, où il doit encore travailler.
La partie centrale de l'holographe, avec ses cercles concentriques, représente le tronc commun. Toutes les branches qui rayonnent autour sont les spécialisations. Le jour où un étudiant valide son dernier cercle, toutes ces branches deviennent accessibles la sécurité, la programmation système, le web, le mobile. C'est entièrement à la carte.
Les coalitions fonctionnent un peu à part. Chaque cohorte est divisée en quatre groupes tirés au sort à la façon des maisons de Harry Potter. Ces coalitions accumulent des points via les projets validés par leurs membres, mais aussi via des compétitions spécifiques, des événements, des hackathons. C'est un instrument d'animation pour chaque campus, une façon de dynamiser la vie de l'école.
Aymeric Balley : Ce qu'on cherche à renforcer avec tous ces systèmes, c'est trois ingrédients de réussite : l'assiduité, la progression dans les compétences, et l'engagement communautaire être présent, faire des évaluations, aider les autres. On distingue les mécaniques de gamification qui renforcent vraiment ces trois piliers de celles qui sont plus cosmétiques un titre, une couleur de profil. Les deux ont leur place, mais ce n'est pas la même chose.
« Dans un jeu, on sait qu'on va se planter sur le premier niveau, dix fois sur le deuxième, et qu'il faudra développer des stratégies particulières pour battre le boss final. C'est exactement ce qu'on veut que les étudiants intègrent au quotidien »
World Game : L'un des principes fondateurs de 42, c'est que l'erreur n'est pas sanctionnée elle est le chemin vers la réussite. Comment les étudiants intègrent-ils ça, quand toute leur scolarité précédente a fonctionné à l'inverse ?
Olivier Crouzet : La résistance est là dès la piscine le mois de sélection. Au bout d'une semaine, environ un quart des candidats abandonnent. Ce sont souvent des gens qui ne sont pas à l'aise avec le fait de devoir oser, se tromper, prendre ce risque. On n'a pas voulu déstigmatiser l'erreur de façon théorique c'est quelque chose qui est apparu de façon très naturelle, par analogie avec le jeu vidéo. Dans un jeu, on sait qu'on va se planter sur le premier niveau, dix fois sur le deuxième, et qu'il faudra développer des stratégies particulières pour battre le boss final. C'est exactement ce qu'on veut que les étudiants intègrent au quotidien.
Pas uniquement dans la structure d'un projet je présente, ça ne passe pas, je recommence. Mais aussi dans l'attitude quotidienne : oser tester quelque chose que je ne connais pas, aller chercher de l'information, vérifier si elle est juste ou dépassée. Il n'y a pas eu de cours, pas de recette donnée par un prof. Il faut aller chercher soi-même.
La piscine sert précisément à ça : permettre aux candidats de vivre cette façon de fonctionner avant d'entrer dans le cursus, pour qu'il n'y ait pas de surprises. La plupart n'ont jamais vécu ce type d'approche pédagogique. Certains vont se révéler complètement. D'autres vont rester bloqués, attendre, ne pas oser avancer. Et c'est important de le savoir dès ce moment-là.
« Dans les soutenances, il y a un côté jeu de rôle intéressant on prend un rôle qu'on n'a pas l'habitude d'avoir. Quand cinq de tes pairs te disent que ton projet ne fonctionne pas, c'est plus facile à accepter que si c'est un professeur »
World Game : Les évaluations à 42 se font entre étudiants. Comment la gamification intervient-elle dans cette dynamique d'apprentissage mutuel ?
Aymeric Balley : C'est peut-être là que la résistance est la plus forte. Dire à quelqu'un, en face à face, « ton projet ne passe pas » c'est difficile. Il y a des biais relationnels, des dynamiques interpersonnelles complexes. On travaille beaucoup sur comment accompagner les étudiants à donner du feedback, à adopter une posture constructive. C'est une compétence à part entière.
Olivier Crouzet : Les coalitions aident à créer un sentiment d'appartenance dès les premiers jours, ce qui facilite cette dynamique. Et dans les soutenances, il y a un côté jeu de rôle intéressant on prend un rôle qu'on n'a pas l'habitude d'avoir. Quand cinq de tes pairs te disent que ton projet ne fonctionne pas, c'est plus facile à accepter que si c'est un professeur. Et quand tu es de l'autre côté, tu apprends à évaluer, à te positionner, à argumenter. L'évaluation devient un acte d'apprentissage à part entière.
World Game : Y a-t-il un moment particulier dans la progression que les étudiants décrivent spontanément comme un tournant, une bascule dans leur rapport à l'apprentissage ?
Olivier Crouzet : Avec le recul, les étudiants retiennent surtout deux choses. La piscine, d'abord, comme expérience immersive et initiatique elle marque presque tout le monde. Et ensuite, un projet particulier dans le tronc commun. Pas nécessairement le plus difficile, mais celui sur lequel ils se sont autorisés à vraiment creuser. Il y a toujours un projet sur lequel un étudiant va passer beaucoup plus de temps que prévu, aller chercher les bonus, tester plein de choses. C'est souvent ce moment-là qu'ils décrivent comme un vrai déclic un deep dive qui les marque durablement, où ils ont l'impression d'avoir vraiment franchi une étape. Pas parce qu'on le leur a demandé, mais parce qu'ils en avaient envie.
World Game : Les 42 Global Games rassemblent chaque année des étudiants de dizaines de campus dans le monde. Que raconte cet événement de la dimension communautaire du modèle ?
Olivier Crouzet : C'est complètement décoré du cursus pédagogique c'est un moment de networking, d'échanges entre cultures très différentes. Mais au fond, c'est représentatif d'une démarche plus large qu'on cherche à développer : des conférences transmises sur plusieurs campus simultanément, des équipes de projets cross-campus, des évaluations d'un campus à l'autre. On a 55 campus dans le monde. On pense que cette dimension internationale a une vraie valeur humainement et pour l'employabilité.
Ce qui est intéressant aussi sur le rapport à la compétition : la piscine elle-même est une compétition, puisqu'environ un tiers seulement des candidats sont sélectionnés à la fin. Et pourtant, on dit aux étudiants : si vous collaborez, vous irez plus vite. La collaboration est presque une clé du succès à la sélection. C'est cohérent avec ce qu'on attend d'eux sur le marché du travail.
« Même si les étudiants vont pouvoir dialoguer de plus en plus avec l'IA pour explorer une problématique sous différents angles, l'apprentissage entre humains reste notre socle. C'est là que se forme l'esprit critique »
World Game : Toute gamification comporte des risques : dérive compétitive, pression des classements, engagement excessif. Où placez-vous les garde-fous ?
Olivier Crouzet : On a des étudiants qui peuvent s'impliquer trop dans la partie gamification les coalitions, les événements, les associations au détriment de leur progression académique. À Paris, il se passe quelque chose tous les jours sur le campus. On peut facilement se laisser absorber. Notre page profil sur l'intranet est volontairement sobre pas de notifications qui clignotent partout. Elle reste focalisée sur les aspects de la scolarité. Et on a des garde-fous à la fois automatiques et humains : des seuils de progression déclenchent des alertes, les équipes pédagogiques des campus convoquent les étudiants qui décrochent, on peut restreindre l'accès à certains événements si quelqu'un s'y noie. La liberté reste entière, mais on ne laisse pas les étudiants se perdre.
Ce qu'on a appris en treize ans, c'est qu'il y a une corrélation forte entre le temps passé sur le campus et la réussite. Ce n'est pas systématique, mais c'est très net. La gamification est un levier parmi d'autres. Certains étudiants y sont très sensibles, d'autres pas du tout. Il nous manque probablement encore des leviers pour atteindre tous les profils.
World Game : L'intelligence artificielle peut aujourd'hui générer du code à la place d'un débutant. Comment 42 se positionne face à ça — et qu'est-ce que ça change pour la gamification de l'apprentissage ?
Olivier Crouzet : C'est clairement un défi, mais moins sur le contenu du cursus — on peut adapter, mettre à jour, intégrer l'IA comme on l'a fait pour d'autres évolutions technologiques. Le vrai enjeu, c'est l'impact sur la façon d'apprendre. Le risque, c'est des étudiants qui se reposent trop sur l'IA et ne développent jamais vraiment leurs compétences. Il faut les amener à se poser la question : ton objectif, c'est juste obtenir une attestation de fin de cursus, ou c'est avoir de vraies capacités sur le marché ?
Et il y a une vraie question sur les compétences elles-mêmes : est-ce que certaines choses qu'on enseigne aujourd'hui perdront de leur sens ? Comment déterminer ce qui reste fondamental, ce qu'il faudra peut-être enlever ? Ça évolue encore très vite. Notre tronc commun est conçu pour donner le socle minimum de compétences pour un premier stage — mais même ce socle n'est pas figé dans le temps.
Aymeric Balley : Pour moi, ce qui va devenir de plus en plus central, c'est l'esprit critique. Et c'est précisément ce que forme le peer learning : comprendre en profondeur ce qui se passe, savoir l'expliquer, savoir le démontrer. Même si les étudiants vont pouvoir dialoguer de plus en plus avec l'IA pour explorer une problématique sous différents angles, l'apprentissage entre humains reste notre socle. C'est là que se forme l'esprit critique — et c'est l'avantage compétitif réel des profils qui sortent de 42.
Chez Swile, la gamification n'est pas un artifice marketing mais une philosophie éditoriale. Yannick Merciris, directeur de la rédaction de dailySwile, raconte comment le jeu est devenu un outil d'engagement, de pédagogie et de fidélisation auprès de leur lectorat, dans un monde saturé d'informations. Du Wordle « travail-centrique » aux quiz interactifs en conférence, retour sur une expérimentation qui questionne l'avenir de la création de contenu.
Lancée au printemps 2025, Alan Play – la nouvelle fonctionnalité de l'entreprise de santé Alan – entend transformer la prévention en quelque chose de ludique. Comment ? Grâce à la gamification bien sûr ! Rencontre avec Antoine Moulet, responsable produit d'Alan Play qui nous dévoile les dessous d'un produit qui marche. Et qui fait marcher.
Spécialiste du futur du travail, Laetitia Vitaud déconstruit les préjugés sur le jeu en entreprise. Entre « play » et « game », manipulation et émancipation, elle dessine les contours d'un monde professionnel réconcilié avec la ludification et l'enfant qui sommeille en nous. Interview 100% plaisir.